dimarts, 27 de desembre del 2011

L'ordinador a l'aula

Charles Crook planteja, a través de metàfores, quatre models d’aprenentatge amb l’ordinador en l’entorn educatiu. En una de les sessions de GITIC tenim l’ocasió de experimentar-les i veure com amb el seu ús es pot aprendre amb les seves pràctiques. Hi han quatre que són les següents:

-La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
-La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
-La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
-La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

He escollit la metàfora tutorial i la metàfora de la construcció.
La metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor:
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral•lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle.És un aprenentatge on la persona que el fa servir transmet el que sap i comprova si s’ha acabat d’entendre o no. 

A les classes de Gitic hem treballat el Jclic amb el qual el puc relacionar amb la metàfora tutorial ja que és un gran exemple de l'ordinador com a tutor.El JClic és un entorn per a la creació, realització i avaluació d'activitats educatives multimèdia, desenvolupat en la plataforma Java.
És una aplicació de programari lliure basada en estàndards oberts que funciona en diversos entorns operatius: Linux, Mac OS X, Windows i Solaris.

 La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne 
 Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés..  El concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta on l'alumne és necessàriament reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
 El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla. 

Per acabar la metàfora de la construcció la puc relacionar amb Scratch ja que compleix els requisits de l'ordinador com alummne. Scratch és una aplicació informàtica destinada principalment als nens, mitjançant la qual poden explorar, experimentar i manifestar idees de manera creativa i divertida. També poden treballar amb bases d'animació i programació de l'ordinador amb l'ajuda d'una interfície gràfica senzilla.En el disseny del llenguatge, la principal prioritat era fer que aquest i l'entorn de desenvolupament intuïtiu fos fàcil d'aprendre pels nens que no tinguessin experiència prèvia en programació.


 Opinió:
Aquestes metàfores i aquets exemples són uns bon recursos de les TIC que tindrien que estar presents a totes les escoles. Principalment són mètodes d'aprenentage on hi intervenen les noves tecnologies i fan que hi hagi un clima dinàmic i divertit.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada